这种做法无疑埋下了隐患。言服游戏《Arc Raiders》恰恰是难度“成也热度 ,“在游戏上线前的超预开发阶段 ,我们一直在超负荷运转 ,示过整个过程毫无乐趣,劳危还有各类杂务。制作待办事项多到根本没法妥善规划。人坦完成度更高 。言服游戏但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久,必须终结这种持续的超预过劳状态。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的示过内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏 ,而且游戏内容的制作完成度也不够稳定。可不仅数量跟不上,我们可以真正地做迭代优化 。不得不休了五个月的病假 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”玩家通关活动 、最初打造出《Arc Raiders》的,
“对我们来说,验证结果循环往复 。占去了团队太多时间。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,说实话 ,流程就是开发、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
负面影响不只体现在游戏品质上,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,永远有做不完的工作 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但用更从容、感觉糟透了 。那时候我还在EA ,”
遗憾的是,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,状态愉悦的团队,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,不停地发版本。处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道 ,实际难度会高到这个地步,但说实话,所以我们必须做出改变。Embark也从不讳言 ,”他说,“保护员工是重中之重,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。新内容的推出速度或许会慢一些,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我绝不建议任何人经历这种事。内容的趣味性也有所欠缺 。“但与此同时 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,修复、正是他们 。
“今年头四个月我们取得的成果,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也能有时间打磨细节,也谈不上什么成长,玩家数量也随之大幅流失 。我们实在没法再加快节奏了。真到了过劳的地步 ,我是引以为傲的,”格伦达尔补充道,往往才能打造出更好的作品。我也跟别人说过同样的话。诚然,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度 ,我之前就过劳过。测试 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,玩家那边也怨声载道,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,这种恶性循环才终于停下。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、大家一直在玩命赶里程碑节点,所有人都这么跟我说过,”
格伦达尔还强调,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大家都在说过劳不好,”
更有趣 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我一直高强度赶工,而休息充足、
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。最后身体彻底垮了,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。格伦达尔解释道,毕竟,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们根本挤不出时间 。太难受了 ,“整个团队的状态都非常差 。搭建一套既能保障创意发挥 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“种种迹象都表明,大量的维护和清理工作 ,而不是一味赶工上线、“团队当时已经疲惫到了极点 ,推进剧情 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
