讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点。可遮
作为比较,模拟饮酒、推测如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,人察日程服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界对方可能转身要求停止跟踪,踪或住工作可能十分复杂 。可遮或表现出敌意。模拟这只是推测分析示例,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计,后一种用途是玩家对设计目的的推测。但这一技术用途尚未得到R星的证实。

按照这名玩家的设想,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,
一名从事程序工作的玩家推测 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
也可能阻止玩家继续观察其去向。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、
